아이가 게임을 좋아하면, 얼마나 했는지만 보지 말고 수면, 숙제, 외출 활동이 밀려나고 있는지부터 보기
- 가성비 보통
- 근거 B
- 시간과 기운
- 대상: 3~18세 자녀
- 비용 없음
- 몇 분이면 됨
- 의지 조금
쉽게 말하면
진짜 「게임 장애」에 해당하는 사람은 대략 100명 가운데 두세 명입니다. 설문의 기준이 낮고 청소년만 골라 조사하면 비율이 부풀려집니다. 게임 회사가 가진 실제 기록으로 보면, 얼마나 많이 했는지와 기분의 좋고 나쁨은 거의 관계가 없었습니다. 미성년자는 규정상 금요일, 토요일, 일요일과 공휴일 밤 8시부터 9시까지만 게임을 할 수 있습니다.
- 비용
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돈은 들지 않습니다. 매주 한 번씩 아이가 몇 시에 자는지, 숙제는 냈는지, 밖에서 활동하는지 살펴보십시오.
- 얻는 것
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17개국의 53개 연구, 226,247명을 합산한 메타분석입니다. 게임 장애의 유병률은 3.05%(95% CI 2.38
3.91, 신뢰 구간)였습니다. 표본 추출을 더 엄격히 한 연구만 보면 1.96%입니다. 연구별 결과 차이가 커서, 77%의 차이는 어떤 설문지를 썼는지에서 나왔습니다. 청소년 대상이고, 기준 점수가 낮고, 표본이 작으면 비율이 높아진다는 점도 확인되었습니다. 다른 연구는 게임사 7곳의 데이터를 확보해, 플레이어 38,935명의 6주 동안 실제 게임 시간을 그들이 직접 답한 행복감과 연결해 보았습니다. 게임 시간이 행복감에 영향을 준다는 증거는 거의 찾지 못했습니다. 「국가신문출판서」(国家新闻出版署)는 게임 기업이 금요일, 토요일, 일요일과 법정 공휴일에만 매일 20시21시에 미성년자에게 1시간 서비스를 제공할 수 있도록 정했습니다(전국 / 국제, 2021년부터). - 참고
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B 등급을 준 이유는 유병률이 설문지에 따라 지나치게 크게 달라지고, 행복감 연구도 6주만 추적했기 때문입니다. 게임의 가장 흔한 대가는 수면과 야외 활동 시간이 밀려나는 것입니다. 수면에 대한 명문 규정은 제30절 제10항(수면, 숙제, 체육)을, 야외 활동은 제30절 제4항(하루 야외 2시간)을, 화면 시간은 제30절 제5항(학습 외 목적은 하루 1시간 이내)를 보십시오. 결제와 환불은 제5절 제9항(아이가 휴대전화로 결제·후원하는 경우)를 보십시오. 성적, 수면, 가족과의 관계가 함께 무너지고 말려도 멈추지 않는다면, 이때는 아이를 정신건강의학과나 아동 심리과에 데려가십시오. 폐쇄 관리하는 인터넷 중독 치료 학교에 보내지 마십시오(제30절 제18항(인터넷 중독 치료 학교) 참고). 수혜자는 아이입니다.
- 근거 수준
- B : 연구의 뒷받침은 있으나 정확한 수치를 말하기 어렵거나, 소규모·단일 연구뿐임.
- 출처
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- Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
- Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411
- 国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm
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중국어 원서를 번역했습니다. 원서 제 30 절 제 14 항. 내용이 오래되었을 수 있고 제도는 지역마다 다릅니다. 실제로 민원·진료·소송을 할 때는 담당 기관, 의사, 변호사의 안내를 따르세요. 면책 고지