子どもがゲームばかりしているときは、ゲームの時間の長さだけでなく、睡眠、宿題、外出の時間が削られていないかを見る
- コスパ普通
- 根拠 B
- 時間と気力
- 対象:3〜18歳の子がいる
- お金ゼロ
- 数分でできる
- 少し気力
ひとことで
本当にゲーム障害と言える子どもは、100人中2〜3人ほどです。アンケートの基準が低く、若者だけを対象に調べると、その割合は実際より高く出ます。ゲーム会社の実際の記録を見ると、ゲームの時間の長短と気分の良し悪しには、ほとんど関係がありません。未成年者は法律上、金曜日、土曜日、日曜日と祝日の夜8時から9時まで、しかプレイできません。
- コスト
-
お金はかかりません。週に一度、子どもが何時に寝たか、宿題を出したか、外で体を動かしたかを確認してください。
- 得られるもの
-
メタ分析では、17か国の53件の研究、226247人をまとめました。ゲーム障害の有病率は3.05%(95%CI 2.38〜3.91、これは信頼区間)でした。抽出方法がより厳密な研究だけを見ると、1.96%でした。研究ごとの結果は大きく異なり、その差の77%は、どのアンケートを使ったかによるものでした。若者を対象とした研究、基準の点数が低い研究、サンプルが小さい研究では、割合が高く出やすくなります。別の研究では、7社のゲーム会社のデータを入手し、38935人のプレイヤーについて6週間の実際のゲーム時間と、本人が回答した幸福感を結びつけて見ました。ゲームの時間が幸福感に影響していたという証拠は、ほとんど見つかりませんでした。国家新聞出版署(中国のゲーム等の出版・承認を担当する官庁)は、ゲーム企業が未成年者にサービスを提供できるのは、金曜日、土曜日、日曜日と法定祝日の、毎日20時から21時までの1時間だけと定めています(全国・国際、2021年から施行)。
- 補足
-
B評価にしたのは、有病率がアンケートによって大きく変わり、幸福感の研究も6週間しか追跡していないからです。ゲームによって最も多く生じる代償は、睡眠と屋外での時間が削られることです。睡眠に関する明確な要求は第30節第10項(睡眠、宿題、体育)を、屋外活動は第30節第4項(毎日屋外2時間)を、画面の時間は第30節第5項(勉強以外の目的では1日1時間以内)を見てください。課金と返金については第5節第9項(子どもが携帯電話で課金・投げ銭をする場合)を見てください。成績、睡眠、家族との関係が一緒に崩れ、止めようとしても止められない場合は、子どもを精神科または児童心理科に連れていってください。監禁式の「ネット依存矯正学校」に入れないでください(第30節第18項(ネット依存矯正学校)を参照)。恩恵を受けるのは子どもです。
- 根拠のレベル
- B : 研究の裏付けはあるが正確な数字は言えない、または小規模・単一の研究.
- 出典
-
- Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
- Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411
- 国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm
この項目に触れている項目
中国語の原書からの翻訳です。 原書 第 30 節 第 14 項. 内容が古くなっている場合があり、制度は地域によって違います。実際に手続き・受診・裁判をするときは、窓口・医師・弁護士の説明に従ってください。 免責事項